Djevojke u industriji video igara

Ako je kodiranje novi Lingua Franca, zašto bi djevojke ostale nepismene?

Kad sam u srednjoj školi prijateljima saopštila da sam „prešla“ igricu Max Payne nisu mi vjerovali, iako sam im do detalja objašnjavala načine prelaska posljednje „staze“. Znali su da imam starijeg brata, pa je realnije bilo povjerovati da sam gledala njega kako igra. Kad sam završila i Max Payne 2, počeli su mi vjerovati i tad sam zaslužila neki poseban vid njihovog poštovanja. Djevojka, a igra igrica, i to onih u kojima se puca. Moja gejmerska faza je davno prošla, a konačno su došla vremena u kojima nije tako začuđujuće da i djevojke igraju video igrice. Ali sada se otvaraju nova pitanja, zašto ih ne bi i kreirale?

Piše: Senka Imamović

„Ostavi taj telefon“ ili „oslijepit ćeš od tih igrica“ je rečenica koju tinejdžeri/ke više puta dnevno čuju. Ali da li su zaista video igrice toliko loše za nas? Pored standardnih negativnih konotacija koje se vežu za njih – „buljite“ u ekran cijeli dan, zaboljet’ će vas glava i sl., danas postoje i mnoge prednosti povezane s igranjem igrica, ali se o njima mnogo manje govori.

Sudeći po infografikama objavljenim 2012., a koje se tiču ponašanja osoba koje igraju video igrice, one mogu imati mnogo pozitivnih efekata na naš mozak i tijelo. Tako npr. igrice kao što su Call of Duty ili Halo mogu pomoći  pri organizaciji i razdvajanju bitnog od nebitnog, a jednostavne igrice kao što je Tetris, djeci koja ga igraju samo 30 minuta tokom tri mjeseca, jačaju moždanu koru, pomažući koordinaciji.

Ove prednosti, pored naravno zabave i užitka igranja igrica, su neki od razloga zbog kojih je video industrija tako rasprostranjena i uspješna. Zbog svega pomenutog pomislite kako bi se djevojke otimale da rade u ovoj interesantnoj i rastućoj industriji, ali… Nažalost, iako po nekim ispitivanjima djevojke predstavljaju skoro polovinu gejmera (od 2010. taj broj se sve više izjednačava), većina video igara je dizajnirana i programirana upravo zahvaljujući muškarcima. Po The Guardianu iz 2014. u Velikoj Britaniji je samo 12% dizajnerki video igrica. Rezultat toga je i to da je većina igara usmjerena na mušku publiku, ostavljajući djevojke na neki način nepovezane sa igricama koje vole igrati. Naravno, postoje i igrice namijenjene isključivo djevojakama i djevojčicama, ali su uglavnom stereotipizirane i ne zadovoljavaju kriterije iskusnih gejmerki.

Kada se razmišlja o načinima uključenja djevojaka u IT sektor, uporno se „izmišljaju“ načini, dok bi samo trebalo pogledati šta se već nalazi na njihovim ekranima. Upravo bi video igrice mogle biti način uključivanja djevojaka u popularni „STEM“ – science, tehnology, engineering and math. Jedna od njih je Minecraft, jako popularna švedska video igrica koja izgleda kao 3D bajka sa elementima Matrixa u kockicama. Igrači/ce mogu koristiti modifikacije pisane u Javi i graditi nove koristeći svoj dizajn. Code.org je neprofitna organizacija podržana ogromnim novcem od strane mnogih preduzetnika kao što su Bill Gates, Mark Zuckerberg, Amazon i Google, s ciljem upoznavanje mladih sa kodiranjem, po njima jednom od osnovnih vještina. Naglasak stavljaju na veće uključenje djevojčica i manjina i naglašavaju da svako dijete treba imati priliku da stekne informatičke vještine. Ipak, Code.org, pored miliona uloženih u finansiranje i podstrek čak i od predsjednika Obame još uvijek nije postao globalno popularan. Minecraft međutim, jeste. Ima 100 miliona registriranih korisnika, od osnovne, srednje škole do starijih korisnika. Zašto ne iskoristiti tu prednost? Tako su iz Code.org-a pokrenuli globalni projekt Hour of Code koji se provodi u 180 zemalja svijeta s ciljem pružanja savremenih znanja, alata i različite tehnologije. U sklopu svog projekta su sa Microsoftom razvili zanimljivu internetsku aplikaciju za kodiranje koja upravo koristi Minecraft kao temelj i milioni djece kroz Hour of Code je sada koriste.

Zašto ne mogu igrati omiljenu igricu koristeći ženski lik?

Zanimljiva je i priča djevojčice Maddie Messer, zaljubljenice u igricu Temple run čiji je komentar dospio u The Washington Post. Ona je primjetila interesantnu, a opet zabrinjavajuću pojavu. Nakon razočarenja jer svoju omiljenu igricu ne može igrati sa ženskim karakterom odlučila je uraditi istraživanje. Nakon što je downloadovala 50 najpopularnijih igrica iste kategorije kao što je Temple Run prebrojala je koliko ih nudi ženske protagoniste te koliko koštaju. Od njih 50, 46% jeste nudilo ženske protagoniste, ali ih je samo 15% bilo besplatno, dok je od muških karaktera 90% besplatno. Interesantno je bilo i da je prosječna cijena ženskog karaktera skoro $8 što u svijetu video igrica nije nimalo jeftino. Ženski likovi su se dakle morali „otključavati“ iako nisu imali nikakve posebne moći.

Rezultat teksta je bila reakcija čelnih ljudi Temple Run-a koji su ponudili i besplatan ženski lik, a isto su uradile i neke od drugih kompanija koje su bile „prozvane“. Gejmerke itekako mogu utjecati na rodnu ravnopravnost, zar ne? Kroz veći angažman žena u video industriji bi se nesumnjivo smanjilo i prikazivanje brutalnog nasilja nad ženama u igricama, borilo protiv diskriminacije i seksizma. Također bi se mogla smanjiti stereotipizacija izgleda žena, pa sve ženske heroine ne bi izgledale kao Lara Croft.

Iako je ova industrija još uvijek smatrana muškom, stvari se polako počinju mijenjati. Tako je 2010. u Kanadi pokrenut prvi ženski start-up (Silicon Sisters) koji je napravio žensku video igricu, lansiranu od strane djevojaka, za djevojke. Također, grupe kao što su WomenGamers.com ili Sonyeva G.I.R.L. su odlučile raditi na demografiji ženskih gejmerki tako što daju školarine djevojkama koje bi se priključile razvoju video igrica.

Stoga:

  • Naučite kodirati! (Pogledati video na code.org za inspiraciju),
  • Usudite se razbiti rodno zasnovane stereotipe,
  • Usudite se kombinovati više vaših interesa,
  • Informišite se o programima vezanim za informacijsko-komunikacijske tehnologije još dok ste u osnovnoj i srednjoj školi i počnite programirati!
Search
IZDVOJENE VIJESTI